Elecciones, Gaming y Chiara Ferragni
Todo lo que querías saber sobre el mundo de los Influencers.
Hola, somos Juan Marenco y Natalia Alfonso y te presentamos Be Curious, un newsletter de Be Influencers. Acá vas a encontrar una recopilación de cosas que nos interesan, nos llaman la atención y, sobre todo, nos hacen pensar.
Top 3 de la semana
Chiara Ferragni se alía con Safilo... y suben las acciones: La influencia de Chiara ya no tiene límites, no sólo sigue construyendo su imperio en base a followers y marcas propias, sino que su influencia ya se traslada a la bolsa. En estos días se alió a la marca Safilo y automáticamente sus acciones subieron un ¡14%! Justo que la semana pasada hablábamos de influencers y resultados.
Twitter lanza communities: Parece que la nueva batalla de las plataformas son los grupos de afinidad. Mientras los grupos cerrados de Facebook son, junto al Marketplace, la mayor fuente de tráfico de la plataforma y Discord sigue sumando adeptos gracias a sus servidores, Twitter parece aprovechar su fortaleza para lanzar grupos. ¿La principal diferencia? Cualquiera va a poder leerlos. Posiblemente esto aleje posibles adeptos, pero da una sensación de transparencia más grande.
Influencers vs creators, ¿son lo mismo? Hace ya un tiempo que los antes llamados influencers se autoperciben como creadores. Existe un rechazo al nombre a partir de la masificación de las relaciones entre influencers y marcas. “Nosotros no sólo vendemos cosas sino creamos contenidos”. Nosotros creemos que, si bien la discusión es semántica, existe una diferencia entre usuarios que crean contenido de valor y quienes tan sólo tienen muchos seguidores. Igualmente ambos son influencers ;)
Cultura de la Influencia
Cultura de la influencia y las paso
El domingo pasado se celebraron en la Argentina las PASO legislativas, elecciones que definieron a los candidatos y candidatas finales para competir en las elecciones generales por una banca en el Congreso el 14 de noviembre. En una coyuntura sin grandes eventos ni movilizaciones, el marco de la Cultura de la Influencia ayuda a entender por qué la comunicación en redes es tan relevante.
Les dejamos algunos algunos resultados del estudio que la consultora de Relaciones Públicas Burson Cohn & Wolfe @bcwargentina compartió hace algunas horas sobre el desempeño en redes sociales de los principales candidatos en CABA y la provincia de Buenos Aires.
“Está claro que las redes sociales hoy son una parte central de la estrategia de comunicación de un político ya que les permiten comunicarse de manera directa con los posibles votantes. Sin embargo, y según los datos relevados, todavía la mayoría de los candidatos no logran un gran nivel de interacción con sus seguidores. Realizan posteos, muestran sus actividades y lo utilizan como una suerte de vidriera, pero no dialogan, ni generan conversaciones interesantes que los posicionen de una manera diferente” señaló Darío Minore, Market Leader de Burson Cohn & Wolfe Argentina.
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Hoy vamos a hablar de gaming y para eso queremos presentarles a Carolina Vazquez, mejor conocida como Carolo en el mundo de internet, quien es la referente del gaming femenino en Argentina. Como nos cuenta en su canal de Youtube, Caro comenzó a crear contenido con la intención de fomentar el fútbol femenino profesional, entrevistando jugadoras mientras jugaban al FIFA. Hoy en día, además de generar contenido específico para cada una de sus redes, es embajadora de marcas muy importantes como EA Games, VSG y Movistar, conductora en DIRECTV Sports y presentadora y comentarista de FIFA21.
Para empezar, vamos a ver cómo está el escenario del gaming en Argentina, que puede traer algunas sorpresas. Según el informe de PHD, un 48% de las personas que invierten tiempo en gaming son mayores de 35 años. Además, de la población total, un 50.9% son mujeres y el tiempo promedio de juego es de 3 a 5 horas por día. El dispositivo más elegido para jugar es el mobile, seguido por desktop y, por último, consolas.
Estos números difieren bastante del imaginario colectivo que la mayoría tiene del gaming, es decir, chicos jóvenes, en su mayoría con un público masculino y con un set gamer súper armado, ¿no? Bueno, lo que cambia rotundamente es la forma de consumo de los videojuegos. Tengamos en cuenta que por “gamer” se toma a toda aquella persona que juega algún videojuego. Puede sonar obvio pero la aclaración es importante ya que de acuerdo a estudios de Newzoo, el 92% de los baby boomers juegan para relajarse, mientras que los millennials y especialmente los gen Z, ven en el gaming formas de consumo y socialización y este es el punto donde nos queremos enfocar.
Tengamos en cuenta que en las generaciones más jóvenes, el gaming es acompañado por otras plataformas que generan comunidades. Según un informe de Flow Gaming, durante el 2020 Discord tuvo un crecimiento del 397% y Twitch de un 159%. Además, durante ese mismo año, en Twitter se observó un aumento del 75% en twits relacionados al gaming. Está claro que el gaming genera (mucha) conversación y comunidades y, por lo tanto, es visto como un espacio en donde vale la pena invertir para no quedarse afuera. En Argentina, el 46% de las personas que juegan videojuegos invierten en gaming, ya sea en consolas, juegos, accesorios y demás.
Dicho esto, el potencial para las marcas en este universo que recauda millones de dólares por mes es enorme. De acuerdo a un estudio de GWI, a nivel global la percepción del sponsorship en los esports es la siguiente:
La audiencia que consume gaming, en su mayoría, entiende que la publicidad y los sponsors son necesarios para que la industria siga creciendo, incluso siendo marcas no relacionadas al gaming, siempre y cuando no sean demasiado invasivas o interrumpan demasiado.
De todas maneras, el metaverso cada vez más realista de los videojuegos nos brinda a agencias y marcas el desafío y la oportunidad de explotar la creatividad e introducirnos en este universo de manera más orgánica. Para ejemplificar esto, les dejamos el caso de la campaña de Golf GTI de Volkswagen, que convirtió un anuncio de televisión en una competencia interactiva que brinda a los espectadores la oportunidad de competir con el vehículo en vivo en un dispositivo móvil contra todos los que ven la misma pausa publicitaria.
Volviendo a Caro y como mencionamos al principio, tiene varias alianzas y acuerdos con marcas. Dos de ellos completamente relacionados al gaming (EA Games y VSG) y otro, el de Movistar, relacionado a su servicio de fibra óptica y cómo le permite a Caro jugar y stremear mejor en línea. Está claro que supo armar una comunidad alrededor del gaming, transformándose en una referente para muchos y por lo cual éstas marcas la buscan y la eligen.
Lo que la semana nos dejó
Hace tiempo venimos hablando del crecimiento exponencial de los contenidos en formato de video, especialmente desde que Instagram nos sorprendió con su anuncio de que la plataforma ya no sería una app para compartir fotos. Estamos en un escenario experimental en esta cuestión que se plasma en, por ejemplo, TikTok haciendo tests para alargar los videos hasta 5 minutos, mientras Youtube da cada vez más visibilidad al formato de Shorts o Instagram habilitando subtítulos automáticos para IGTV. ¿Estamos en la era del video? Probablemente, pero al mismo tiempo Twitter, la plataforma de los 280 caracteres, no para de hacer modificaciones en su interfaz sumándose a la ola de la guerra por la atención de las plataformas: desde shopping directamente en Twitter, cambios importantes de UX o las recientes incorporaciones de Spaces y Communities. Con toda esta vorágine nos preguntamos entonces ¿qué lugar hay todavía para el texto en las plataformas?
Hace poco, leímos en Embedded un término que nos llamó la atención: TextTok que hace referencia contenidos de TikTok basados en texto. Esto en sí es una contradicción, ¿por qué en una plataforma 100% audiovisual se usaría el texto para comunicar? Estos son algunos ejemplos que ellos utilizan para ejemplificar este fenómeno:
La teoría de Embedded es muy interesante y dice que el trasfondo de esto es la posibilidad de ser viralizado como meme. El objetivo es que las personas hagan un print de pantalla y lo compartan por otros medios, sin importar que sea un video en donde haya algo antes o después de esa captura. Dicen: “el auge del texto en TikTok siguió al auge de los memes basados en texto en general, y ahora esos TikToks están alimentando los memes basados en texto en los que se inspiraron. Irónicamente, también llegó justo cuando TikTok se está enfrentando a YouTube, habiendo extendido sus videos a tres minutos y comenzado a probarlos a los cinco. A medida que la aplicación dedica más herramientas a la narración de historias, una facción de sus usuarios prioriza el momento de la captura de pantalla de un video, y confían en su difusión fuera de la plataforma tanto como esperan que se vuelva viral”.
Parece que no, pero el texto muchas veces es la mejor manera de generar contenido empático y es por eso, entre otras cosas, que los memes funcionan y se comparten tanto. Hay muchos componentes de una narrativa audiovisual con los que un espectador puede no sentirse identificado, pero el texto unifica ya que tiene mucho menos contexto y tiene tantas maneras de ser leído como personas que lo leen.
Francisco Corona en su artículo de The Muffin también habla sobre esta cuestión y sobre lo que él llamó la falacia de internet post-texto y afirma que el texto es imposible de asesinar. Con certeza, el auge del contenido audiovisual va a seguir creciendo y mucho, acompañado también de la Realidad Aumentada y metaversos (tema que se viene con todo, atentos) pero el texto siempre va a estar presente, ya sea para contextualizar, guiar e empatizar de una mejor manera.
Gracias por leernos, ¡hasta la semana que viene!